
游戏设计师岩谷徹1955年1月25日出生于日本东京目黒区。他全靠自学而成,在计算机、视觉艺术或平面设计方面都没受过什么正规训练。1977年,22岁的岩谷加入南梦宫(NAMCO LIMITED),一家位于东京的计算机软件公司,专门制作视频游戏。直到进入公司之后,岩谷才找到适合自己的职位,游戏设计。岩谷与另外四人合作,从概念到成品,历时1年零5个月的开发,完成《吃豆人》游戏(Pac Man)的制作。
游戏起先在日本发售,大获成功。出口到欧美后,同样赢得了大批玩家的喜爱。接着岩谷又设计了不少游戏,包括他自己最喜欢的《几何魔宝》(Libble Rabble),这是继Pac Man之后设计的。近年来,岩谷开始更多地参与南梦宫的公司管理。
有一天,我在东京的好友和伙伴Geoff Leach发来一封振奋人心的电传,告诉我他通过他老板今泉先生(Mr. Imaizumi)获悉Pac Man设计师的名字,他老板跟那位设计师碰巧是同一个研讨会的。他觉得或许可以帮我安排一次采访。我马上回了一封电传,表达自己对这次采访的殷切期盼。
在日本,负责产品创作或设计的个人通常不会单列出来,不为外界所知。获得荣誉是整个团队或公司,至于个人,尽管在特定的圈子里人尽皆知,但往往很难接近且身份不明。不过,这次联络是私人性质的,因此采访得以获准。
我和Leach搭乘地铁前往东京郊外的NAMCO办公大楼。到站后,我们又穿过几条狭窄的街道,熙熙攘攘,商铺云集,最后来到一座雄伟的褐色大理石建筑前。看得出来,Pac Man大卖让公司赚得盆满钵满。
我们推开一道双扇门,进入铺着白色大理石的大堂,迎面而来的是一名机器人迎宾小姐,做着欢迎光临的手势。她全身装饰着粉红色和奶油色,头戴一顶漂亮的粉红色头盔式帽子,有着蓝色的眼睛,体形娇小。除此之外,大堂里再找不到其他人。我们停下脚步,看着柜台后的机器人。正要继续往大堂里走,这时她示意我们到柜台前。她旁边柜台上的计算机终端闪现“欢迎光临NAMCO”,然后提示我们查阅电话簿,打电话给想找的人。我们站在柜台前,又好笑又有点困惑,这时公关部主任走过来迎接我们,把我们领进了一间会议室。我们就在会议室里一边喝茶,一边等岩谷先生到来。
他走进房间,我们全都起身问候,鞠躬,交换名片。岩谷先生身材高大,相貌堂堂,举止文雅而又不失阳刚之气。他身着浅黄色马球衬衫和粗条纹灯芯绒长裤。事先说明采访会用日语进行,Leach先生担任翻译。岩谷说话时都经过深思熟虑,且声音浑厚;表述想法时,他会在记事本上写笔记画草图来说明自己的观点。
采访者:你是怎么开始对计算机感兴趣的?
岩谷:坦白讲,我对计算机并没有特别的兴趣。我感兴趣的是创造能与人沟通的图像。计算机并不是唯一使用图像的媒介;我也可以采用电影、电视或其他可视媒介。只不过我恰好选了计算机。
用计算机也不是想做什么就能做什么,它也有限制。硬件的局限性就是我的局限性。这些因素会限制我,和其他艺术家一样,我不喜欢约束。我还受到另一个因素的制约:最终结果只能显示在屏幕上。关掉计算机,图像便消失不见了。
采访者:你是怎么选择视频游戏来作为与人沟通的方式?
岩谷:1977年我进入NAMCO公司。当时我还不清楚自己到这里来做什么。在这家公司,我碰巧选了制作视频游戏的工作。
采访者:在做这项工作之前,你学过游戏设计或者一般的设计吗?
岩谷:我没受过什么特别的训练,全都是自学而来的。我跟一般的视觉艺术设计师或平面设计师不太一样。那时我只是对游戏设计师的定义有着坚定的想法,在我看来,游戏设计师的任务就是设计让人快乐的游戏。这也是他的使命。
有一点你一定要理解,我并不是程序员。我制订规格,设计特性,而程序则是由跟我合作的同事写的。
采访者:Pac Man的设计是怎么想出来的?
岩谷:首先,浮现在我脑海里的是日本汉字“吃”(taberu)。你知道,游戏设计往往从文字入手。我开始围绕这个字来想,在记事本上写写画画。当时市面上的电脑游戏都是暴力类型的,不是战争游戏,就是太空侵略者之类的。老少咸宜的游戏就没有,更别提专为女性打造的游戏。我想制作一个女性也爱玩的“搞笑”游戏。
关于吃豆人的由来,我通常会讲这样一个故事:有一天午餐时间,我饿得肚子叽里咕噜叫,于是要了一整份比萨饼。我自己只吃了一块,剩下的比萨饼就成了吃豆人造型的灵感来源。
采访者:这个比萨饼的故事是真的吗?
岩谷:嗯,半真半假吧。表示嘴巴的日文字(“口”,kuchi)是个方形。它不像比萨饼那样是圆的,我决定把它弄成圆形。(参看这篇采访开头岩谷的插图。)人们总是忍不住要把吃豆人的造型变得复杂些。在我设计这个游戏时,有人建议我们给吃豆人加上眼睛。最后我们还是放弃了这个点子,因为一旦加上眼睛,我们肯定还想要加一副眼镜,可能还有胡子。这样下去就会没完没了。
食物是这个游戏基本构思的另一部分。在最初的设计中,我让玩家置身于满屏的食物中。但仔细一想,我发觉这样一来玩家就会不知所措;游戏的目的也会显得模糊不清。于是我造了一个迷宫,把食物放在里头。这样,不论谁来玩,一打开这个游戏就能想到是要穿越迷宫。
日语里有个俗语:paku paku,表示吃东西时嘴巴一张一合的动作。游戏名Pac Man正是取自这个词。
采访者:确定Pac Man是个关于食物和吃的游戏之后,下一步做什么?
岩谷:嗯,游戏光是吃东西还不够娱乐,为此我们决定引入一些敌人,给游戏注入一点刺激和紧张。玩家必须与敌人战斗才能得到食物。而每个敌人都各有特点。游戏中的敌人是四个小鬼怪,颜色不一,分别为蓝色、黄色、粉色和红色。使用这四种颜色主要是为了取悦女性玩家,我觉得她们会喜欢亮丽的颜色。
为了给游戏增加点紧张感,我想让怪物在某些时候集结起来围攻吃豆人。但我觉得吃豆人如果不断遭到围攻和追捕,又不免太过紧张。于是我将怪物的侵袭方式设计成波浪式。他们会先攻击,然后撤退。过一段时间,他们重新集结,攻击,再四处散开。相比持续不断的攻击,这样一波接一波的攻击来得更加自然。
接着就是吃豆人的生命力或能量设计。如果你玩过这个游戏,想必知道吃豆人也有自己的弹药。只要吃掉屏幕四个角落的大力丸,他就能予以反击,吃掉敌人。除了充当猎物,吃豆人也有机会变成猎人。
采访者:在你心目中,吃豆人是个什么样的角色?
岩谷:即便是对日本人,吃豆人的角色也很难解释——他是个天真无知的角色。他没有受过辨别善恶方面的教育。他的行为举止更像是小毛孩而不是成年人的。你可以把他想象成一个从日常活动中学习的孩子。如果有人告诉他枪不是好东西,他可能就会立马冲出去,看到枪就吃。但他很可能什么枪都吃,即便是警察的手枪也不例外。他天真无知,不分青红皂白。但他会从经验中学习,发现某些人比如警察应该有手枪,自己不能看到手枪就吃。
(岩谷开始在自己的记事本上绘制带点的曲线图。参看这篇采访开头的插图。)
采访者:设计这个游戏最困难的是哪部分?
岩谷:吃豆人的四个敌人小鬼怪的算法,要把他们的所有动作安排妥当。这部分比较棘手,因为怪物的动作都相当复杂。这是游戏的核心。我想让每个怪物各具特点,都有自己独特的移动方式,这样一来,他们就不至于只是排成一列追赶吃豆人,既无聊又单调。其中红色的怪物叫Blinky,紧跟在吃豆人后面追赶。第二个怪物处在距吃豆人嘴巴前方几个点的地方。那是他的位置。如果吃豆人身处怪物A和怪物B的正中间,每个怪物都会独立移动,基本上是“两面夹击”吃豆人。其他怪物则随机移动。这样他们就会以比较自然的方式去接近吃豆人。
如果一个人不断遭受这样的攻击,他就会变得沮丧气馁。因此,我们设计了波浪式进攻——攻击然后撤退;过一段时间后,怪物们重新集结,再次发起攻击。渐渐地,波浪曲线的峰谷越来越小,怪物的攻击越加频繁。
采访者:在Pac Man设计团队中,还有其他人和你一起工作吗?
岩谷:一个硬件工程师,一个音效制作和一个机台框体设计师(译注:常见的街机由框体和机版两部分组成,框体由机器的外壳和内部电子元件构成,机版是由专业的游戏厂商制造的电子基版),加上程序员和我,真正参与游戏开发的大概就我们五个人。
这个游戏从构思到上市大概用了1年零5个月,比往常用时要长。在开发过程中,游戏的每个特性我们都要加以测试。如果不好玩或者不能增加游戏的复杂性,我们就砍掉不要。
采访者:Pac Man广受女性欢迎的程度是否如你所料?
岩谷:是的。不仅Pac Man大受女性玩家欢迎,还有Ms. Pac Man(译注:详见http://en.wikipedia.org/wiki/Ms._Pac-Man)等衍生版本也非常成功。Pac Man在世界其他地区的流行程度出乎我的意料。当时我确信这个游戏会在日本大卖,但是在美国和其他国家卖得这么好确实让我大感意外。
采访者:Pac Man有没有哪些方面是你现在希望可以改变的?
岩谷:Pac Man是我很久之前完成的作品。设计这个游戏时,我自认为已经倾尽自己所能,充分发挥了其他人的能力。当时我非常满意。不过,它跟现在的我或者我目前做的事情实在是没什么瓜葛。
Pac Man完工后,我又开发了几何魔宝。这个游戏很有意思,主要归功于它的构思,甚至比Pac Man更胜一筹。但是这个游戏的表现没有我预想的那么好。
采访者:你的生活因为设计了Pac Man有什么改变吗?
岩谷:我的生活并没什么大的改变,不过我对自己要实现目标的想法有所改变。最近,我发觉自己很想让游戏玩家流泪,让他们体验到不同以往的情绪,跟过去玩的视频游戏不一样。我想制作一款非常戏剧化的游戏。我想让他们有机会体验其他情绪比如悲伤。他们不会因为受伤而流泪。玩我的游戏就像观看E.T.(《外星人》)之类的电影,他们会因为心灵有所触动而流泪。他们心甘情愿地观看悲伤的电影,因为他们喜欢被感动,即便这是让人难过的感受。我想制作一款能以这种方式感动玩家的游戏。
采访者:你认为让人悲伤要比让人快乐更加困难?
岩谷:难得多。说几个笑话可能短时间内就能把大家逗笑,但要让人们落泪却需要创造特别的情景,这也需要更多时间。要制作一部像E.T.那样让人又笑又哭的电影相当困难。
采访者:对于开发游戏,你有没有感到过厌倦?
岩谷:现在,我不再负责设计过程,而是更多地参与管理。这很不错,因为我可以让员工做我不太喜欢做的事,不用再受以前经历的挫折。另外,我也可以做自己想做的事,没人会拦着我不让做,我觉得很自在。
采访者:除了游戏,你还设计其他东西吗?
岩谷:我觉得一个人的行为都是设计作品。举例来说,如果你遇见一位女性,要想方设法取悦她。你应不应该送她礼物?送什么样的礼物?最好选择什么时机送给她?你会搜肠刮肚,想一些对策或策略。看到她脸上的幸福表情之后,你才能感受到快乐,这一点跟游戏设计一样。
我加入了一个约莫40人组成的研讨会,我们探讨新媒体,包括教育软件及其能解决的教育问题。这是我们必须关注的一个领域,因为日本的教育体制真够差劲,这着实令人难堪。坦白讲,我认为教育没了乐趣,无法令人愉悦,人们就不会乐于学习。
当然,我的专长是娱乐大众。如果有个学习目标能以有趣的方式表达出来,那么以此为基础就可以开发出一款优秀的游戏。此外,出于经济上的考虑,我对教育软件和计算机辅助教学(CAI)也颇感兴趣。专注于游戏设计的公司未来并非安全无虞。何况,许多人都乐意为教育软件买单。
采访者:要想取得成功,游戏设计师必须具备怎样的技能或理念?
岩谷:你必须洞察人们的心灵,并具备足够的创造力,想象出别人想不到或者无法想象的东西。你必须逼迫自己做些不同寻常的事,追求与众不同。你还必须能想象并给出组成游戏的图像,你不应该屈从于脑海里一开始浮现的简单想法。总之,你必须乐于给别人带来快乐。这是成为优秀游戏设计师的基础,也是成就优秀游戏设计的必由之路。
采访者:你认为哪款游戏最好?
岩谷:好吧,不是我自夸,不过我觉得几何魔宝当属第一。当然,在其他公司的产品中,雅达利(Atari)的游戏也还不错。
采访者:你认为十年后游戏设计会是什么样的?
岩谷:它会更接近电影,现在的大型游戏开发已初现端倪。此外,诸如Mega War(译注:详见http://www.resistanceforces.com/)的多人网络游戏也会不断涌现,和陌生人对战魅力无穷。跟其他人并且是你不认识也看不到的人一起玩,想想就很有意思。

采访过程中,岩谷在他的记事本里绘制了这些草图和图例。这些插图说明了吃豆人造型的演变过程,以及怪物相对于吃豆人的移动方式。