Andy Hertzfeld

Andy Hertzfeld

Andy Hertzfeld出生于1953年4月6日,在费城西郊长大。Hertzfeld上高中时开始对计算机产生兴趣,他当时写的程序包括学校舞会的约会程序。高中毕业后,他进入布朗大学,学习物理、数学和计算机科学,并于1975年取得计算机科学学位。1979年,Hertzfeld获得加州大学伯克利分校计算机科学硕士学位。研究生毕业后,Hertzfeld加入苹果电脑公司(Apple Computer),从事Silentype打印机(译注:苹果公司推出的第一款打印机,1979年宣布,1980年3月发布,打印机固件由Andy Hertzfeld编写。)、Apple III操作系统及其他产品的开发。1981年2月,他作为第二名程序员加入Macintosh开发团队,参与项目开发,并成为Macintosh操作系统的主要开发人员。最近,Hertzfeld离开苹果公司,开始自己单干。之后,他在Macintosh上开发了Switcher(译注:当时Macintosh系统软件还不支持同时运行多个程序,Switcher允许Macintosh用户同时打开多个应用程序,并在这些程序之间切换,提高工作效率。),另外还有一款低成本高分辨率的数字化仪ThunderScan(译注:一个低成本解决方案,通过将打印机色带替换成光学传感器把ImageWriter打印机改装成高分辨率的扫描仪,外加独创的辅助软件,完成图像扫描。详见http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&story=Thunderscan.txt。)。

傍晚时分,我步行至Andy Hertzfeld靠近帕洛阿尔托市中心小巷里的平房式小楼房。走进一间昏暗的房间,我听到Andy正在通电话。他坐在沙发上,光着脚,穿着牛仔裤和T恤,一条腿盘在身下,正在打电话,声音欢快而有生气。他是个身材不高但很结实的年轻人,头发有点蓬乱,举止友善而放松。他微笑着挥手示意我进屋,指了指一把椅子,一边继续跟电话另一头通话。

我找了把椅子坐下,环顾四周。我们坐在一间开放式客厅里,客厅很大,放了一套大沙发和一把椅子。我试着打开自己身旁那盏灯,但没亮;夕阳西下,房间里渐渐暗下来。客厅里还有两个书架,堆满了书,有撂成一堆的,也有立着放的,一个合成器,一台Macintosh,还有一组靠墙放的立体声音响。房间略显凌乱,不过一点都不脏。Andy后来解释说,他其实非常懒散,不过我很幸运,因为我去拜访的前一天清洁女工刚好来过,房间收拾得很干净。过了一会儿,Andy挂断了电话。他健谈、友善,坦率地谈论自己的程序员职业经历,探讨在苹果公司的好时光和坏时光,阐述自己的编程之道。Andy特别强调,他之所以编程,首要原因是因为编程充满乐趣,等到编程不再有乐趣的时候,他将转而追求其他东西。

 

PostScript之父 — John Warnock

John WarnockJohn Warnock出生于1940年,在犹他州长大,就读于犹他大学,并获得数学学士和硕士学位,以及计算机科学博士学位。1968年,Dave Evans在犹他大学组建了著名的研发小组,研究交互式设计和计算机图形学,与此同时,Warnock转学计算机科学专业。拿到博士学位后,Warnock加入加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华的一家公司,试着当了一段时间的企业家,随后加入加拿大计算机科学公司(Computer Sciences of Canada),在多伦多工作。之后,他前往华盛顿哥伦比亚特区,进入戈达德太空飞行中心工作。

1972年,Warnock搬到加州,与Dave Evans和Ivan Sutherland一起参与Illiac IV项目,美国宇航局航天飞机太空飞行模拟器和飞机模拟器。1978年,Warnock加入施乐公司帕洛阿尔托研究中心,在计算机科学实验室工作了4年。在施乐PARC工作期间,Warnock致力于提高计算机灰度显示器的排版效果。

1982年,John E. Warnock博士和Charles M. Geshchke博士共同创建了Adobe系统公司(Adobe Systems),开发整合文字和图形且与输出设备无关的软件。他们精诚合作,开发出了Adobe系统公司的第一款产品PostScript。

进入公司办公大楼时,你肯定会注意到Adobe公司的标志,这座大楼位于帕洛阿尔托的恩巴克德罗大道(Embarcadero)旁,这条道路两边都是些高科技企业。公司标志非常大,金光闪闪。这是Warnock的公司近来大获成功的象征。跟其他许多人一样,Warnock带着他的想法离开施乐PARC,来到了现实世界,并将这些想法变成一门语言PostScript和一家公司,即Adobe系统公司。

John Warnock长着一副教授模样,满腮的胡子,蓬乱的棕发。他不摆架子,谦逊随和。他穿着一身呢绒夹克,开领白衬衫和羊毛长裤。他的办公室给人印象深刻,线条简洁,充满现代气息。我感觉Warnock已经接待过许多次访问,这次拜访不过是其中一次,毕竟他的公司取得了如此巨大的成功。我们寒暄了几句,抱怨路上堵了这么久。目前,Warnock在编程上只做些PostScript的日常维护,不过他依旧是我们这个时代的编程奇葩之一。

 

iPhone iTunes备份失败

前段时间,通过iTunes同步iPhone时,总是出现” iTunes 无法备份 iPhone,因为无法将备份储存在电脑上”的错误提示。重试n次,始终收到错误提示。通过下面两篇文章大致了解了iTunes的备份机制,到iTunes的备份文件夹下看了一下,每次都在备份至14,000个左右文件,就会出现上述错误。

  1. 话说iTunes的备份和资料库
  2. 解决iTunes无法备份的一种方法

调整C盘的FAT32格式,动作大了点。回想起近期安装和频繁使用的几个app,怀疑某些app在本地缓存了大量零碎的文件,试着删掉了“腾讯新闻”和“周末画报·iWeekly”,嗯哼,错误不再。没心情确认到底是哪一个app搞的鬼,从使用频度和安装时间来看,腾讯新闻的嫌疑更大。

iPhone备忘录同步

最近迷上微博,太久没写blog,居然把密码都给忘了,撼!(没错,“撼山易,撼故宫难”的撼!)

工具、软件、网站,都是浮云,只有那些累积下来的数据才是永恒的。永恒的东西又得找地儿搁好,纠结啊,眼下比较靠谱的就剩Google这块云了。用iPhone半年多,能同步的都已经同步到云上。不过,有几点一直没搞明白:

1. 我的备忘录(Notes)同步到Google哪里去了?

2. 用Mail.app访问Gmail,每次想删除邮件,怎么总提示“归档”?

这篇文章给出了答案:

1. Gmail里搜索label:notes。

2. 设置->邮件、通讯录、日历(Mail, Contacts, Calendars)->Gmail账户里不要勾选“归档邮件”即可。

Mail, Contacts, Calendars

Pac Man之父 — 岩谷徹

Toru Iwatani

游戏设计师岩谷徹1955年1月25日出生于日本东京目黒区。他全靠自学而成,在计算机、视觉艺术或平面设计方面都没受过什么正规训练。1977年,22岁的岩谷加入南梦宫(NAMCO LIMITED),一家位于东京的计算机软件公司,专门制作视频游戏。直到进入公司之后,岩谷才找到适合自己的职位,游戏设计。岩谷与另外四人合作,从概念到成品,历时1年零5个月的开发,完成《吃豆人》游戏(Pac Man)的制作。

游戏起先在日本发售,大获成功。出口到欧美后,同样赢得了大批玩家的喜爱。接着岩谷又设计了不少游戏,包括他自己最喜欢的《几何魔宝》(Libble Rabble),这是继Pac Man之后设计的。近年来,岩谷开始更多地参与南梦宫的公司管理。

有一天,我在东京的好友和伙伴Geoff Leach发来一封振奋人心的电传,告诉我他通过他老板今泉先生(Mr. Imaizumi)获悉Pac Man设计师的名字,他老板跟那位设计师碰巧是同一个研讨会的。他觉得或许可以帮我安排一次采访。我马上回了一封电传,表达自己对这次采访的殷切期盼。

在日本,负责产品创作或设计的个人通常不会单列出来,不为外界所知。获得荣誉是整个团队或公司,至于个人,尽管在特定的圈子里人尽皆知,但往往很难接近且身份不明。不过,这次联络是私人性质的,因此采访得以获准。

我和Leach搭乘地铁前往东京郊外的NAMCO办公大楼。到站后,我们又穿过几条狭窄的街道,熙熙攘攘,商铺云集,最后来到一座雄伟的褐色大理石建筑前。看得出来,Pac Man大卖让公司赚得盆满钵满。

我们推开一道双扇门,进入铺着白色大理石的大堂,迎面而来的是一名机器人迎宾小姐,做着欢迎光临的手势。她全身装饰着粉红色和奶油色,头戴一顶漂亮的粉红色头盔式帽子,有着蓝色的眼睛,体形娇小。除此之外,大堂里再找不到其他人。我们停下脚步,看着柜台后的机器人。正要继续往大堂里走,这时她示意我们到柜台前。她旁边柜台上的计算机终端闪现“欢迎光临NAMCO”,然后提示我们查阅电话簿,打电话给想找的人。我们站在柜台前,又好笑又有点困惑,这时公关部主任走过来迎接我们,把我们领进了一间会议室。我们就在会议室里一边喝茶,一边等岩谷先生到来。

他走进房间,我们全都起身问候,鞠躬,交换名片。岩谷先生身材高大,相貌堂堂,举止文雅而又不失阳刚之气。他身着浅黄色马球衬衫和粗条纹灯芯绒长裤。事先说明采访会用日语进行,Leach先生担任翻译。岩谷说话时都经过深思熟虑,且声音浑厚;表述想法时,他会在记事本上写笔记画草图来说明自己的观点。

采访者:你是怎么开始对计算机感兴趣的?

岩谷:坦白讲,我对计算机并没有特别的兴趣。我感兴趣的是创造能与人沟通的图像。计算机并不是唯一使用图像的媒介;我也可以采用电影、电视或其他可视媒介。只不过我恰好选了计算机。

用计算机也不是想做什么就能做什么,它也有限制。硬件的局限性就是我的局限性。这些因素会限制我,和其他艺术家一样,我不喜欢约束。我还受到另一个因素的制约:最终结果只能显示在屏幕上。关掉计算机,图像便消失不见了。

采访者:你是怎么选择视频游戏来作为与人沟通的方式?

岩谷:1977年我进入NAMCO公司。当时我还不清楚自己到这里来做什么。在这家公司,我碰巧选了制作视频游戏的工作。

采访者:在做这项工作之前,你学过游戏设计或者一般的设计吗?

岩谷:我没受过什么特别的训练,全都是自学而来的。我跟一般的视觉艺术设计师或平面设计师不太一样。那时我只是对游戏设计师的定义有着坚定的想法,在我看来,游戏设计师的任务就是设计让人快乐的游戏。这也是他的使命。

有一点你一定要理解,我并不是程序员。我制订规格,设计特性,而程序则是由跟我合作的同事写的。

采访者:Pac Man的设计是怎么想出来的?

岩谷:首先,浮现在我脑海里的是日本汉字“吃”(taberu)。你知道,游戏设计往往从文字入手。我开始围绕这个字来想,在记事本上写写画画。当时市面上的电脑游戏都是暴力类型的,不是战争游戏,就是太空侵略者之类的。老少咸宜的游戏就没有,更别提专为女性打造的游戏。我想制作一个女性也爱玩的“搞笑”游戏。

关于吃豆人的由来,我通常会讲这样一个故事:有一天午餐时间,我饿得肚子叽里咕噜叫,于是要了一整份比萨饼。我自己只吃了一块,剩下的比萨饼就成了吃豆人造型的灵感来源。

采访者:这个比萨饼的故事是真的吗?

岩谷:嗯,半真半假吧。表示嘴巴的日文字(“口”,kuchi)是个方形。它不像比萨饼那样是圆的,我决定把它弄成圆形。(参看这篇采访开头岩谷的插图。)人们总是忍不住要把吃豆人的造型变得复杂些。在我设计这个游戏时,有人建议我们给吃豆人加上眼睛。最后我们还是放弃了这个点子,因为一旦加上眼睛,我们肯定还想要加一副眼镜,可能还有胡子。这样下去就会没完没了。

食物是这个游戏基本构思的另一部分。在最初的设计中,我让玩家置身于满屏的食物中。但仔细一想,我发觉这样一来玩家就会不知所措;游戏的目的也会显得模糊不清。于是我造了一个迷宫,把食物放在里头。这样,不论谁来玩,一打开这个游戏就能想到是要穿越迷宫。

日语里有个俗语:paku paku,表示吃东西时嘴巴一张一合的动作。游戏名Pac Man正是取自这个词。

采访者:确定Pac Man是个关于食物和吃的游戏之后,下一步做什么?

岩谷:嗯,游戏光是吃东西还不够娱乐,为此我们决定引入一些敌人,给游戏注入一点刺激和紧张。玩家必须与敌人战斗才能得到食物。而每个敌人都各有特点。游戏中的敌人是四个小鬼怪,颜色不一,分别为蓝色、黄色、粉色和红色。使用这四种颜色主要是为了取悦女性玩家,我觉得她们会喜欢亮丽的颜色。

为了给游戏增加点紧张感,我想让怪物在某些时候集结起来围攻吃豆人。但我觉得吃豆人如果不断遭到围攻和追捕,又不免太过紧张。于是我将怪物的侵袭方式设计成波浪式。他们会先攻击,然后撤退。过一段时间,他们重新集结,攻击,再四处散开。相比持续不断的攻击,这样一波接一波的攻击来得更加自然。

接着就是吃豆人的生命力或能量设计。如果你玩过这个游戏,想必知道吃豆人也有自己的弹药。只要吃掉屏幕四个角落的大力丸,他就能予以反击,吃掉敌人。除了充当猎物,吃豆人也有机会变成猎人。

采访者:在你心目中,吃豆人是个什么样的角色?

岩谷:即便是对日本人,吃豆人的角色也很难解释——他是个天真无知的角色。他没有受过辨别善恶方面的教育。他的行为举止更像是小毛孩而不是成年人的。你可以把他想象成一个从日常活动中学习的孩子。如果有人告诉他枪不是好东西,他可能就会立马冲出去,看到枪就吃。但他很可能什么枪都吃,即便是警察的手枪也不例外。他天真无知,不分青红皂白。但他会从经验中学习,发现某些人比如警察应该有手枪,自己不能看到手枪就吃。

(岩谷开始在自己的记事本上绘制带点的曲线图。参看这篇采访开头的插图。)

采访者:设计这个游戏最困难的是哪部分?

岩谷:吃豆人的四个敌人小鬼怪的算法,要把他们的所有动作安排妥当。这部分比较棘手,因为怪物的动作都相当复杂。这是游戏的核心。我想让每个怪物各具特点,都有自己独特的移动方式,这样一来,他们就不至于只是排成一列追赶吃豆人,既无聊又单调。其中红色的怪物叫Blinky,紧跟在吃豆人后面追赶。第二个怪物处在距吃豆人嘴巴前方几个点的地方。那是他的位置。如果吃豆人身处怪物A和怪物B的正中间,每个怪物都会独立移动,基本上是“两面夹击”吃豆人。其他怪物则随机移动。这样他们就会以比较自然的方式去接近吃豆人。

如果一个人不断遭受这样的攻击,他就会变得沮丧气馁。因此,我们设计了波浪式进攻——攻击然后撤退;过一段时间后,怪物们重新集结,再次发起攻击。渐渐地,波浪曲线的峰谷越来越小,怪物的攻击越加频繁。

采访者:在Pac Man设计团队中,还有其他人和你一起工作吗?

岩谷:一个硬件工程师,一个音效制作和一个机台框体设计师(译注:常见的街机由框体和机版两部分组成,框体由机器的外壳和内部电子元件构成,机版是由专业的游戏厂商制造的电子基版),加上程序员和我,真正参与游戏开发的大概就我们五个人。

这个游戏从构思到上市大概用了1年零5个月,比往常用时要长。在开发过程中,游戏的每个特性我们都要加以测试。如果不好玩或者不能增加游戏的复杂性,我们就砍掉不要。

采访者:Pac Man广受女性欢迎的程度是否如你所料?

岩谷:是的。不仅Pac Man大受女性玩家欢迎,还有Ms. Pac Man(译注:详见http://en.wikipedia.org/wiki/Ms._Pac-Man)等衍生版本也非常成功。Pac Man在世界其他地区的流行程度出乎我的意料。当时我确信这个游戏会在日本大卖,但是在美国和其他国家卖得这么好确实让我大感意外。

采访者:Pac Man有没有哪些方面是你现在希望可以改变的?

岩谷:Pac Man是我很久之前完成的作品。设计这个游戏时,我自认为已经倾尽自己所能,充分发挥了其他人的能力。当时我非常满意。不过,它跟现在的我或者我目前做的事情实在是没什么瓜葛。

Pac Man完工后,我又开发了几何魔宝。这个游戏很有意思,主要归功于它的构思,甚至比Pac Man更胜一筹。但是这个游戏的表现没有我预想的那么好。

采访者:你的生活因为设计了Pac Man有什么改变吗?

岩谷:我的生活并没什么大的改变,不过我对自己要实现目标的想法有所改变。最近,我发觉自己很想让游戏玩家流泪,让他们体验到不同以往的情绪,跟过去玩的视频游戏不一样。我想制作一款非常戏剧化的游戏。我想让他们有机会体验其他情绪比如悲伤。他们不会因为受伤而流泪。玩我的游戏就像观看E.T.(《外星人》)之类的电影,他们会因为心灵有所触动而流泪。他们心甘情愿地观看悲伤的电影,因为他们喜欢被感动,即便这是让人难过的感受。我想制作一款能以这种方式感动玩家的游戏。

采访者:你认为让人悲伤要比让人快乐更加困难?

岩谷:难得多。说几个笑话可能短时间内就能把大家逗笑,但要让人们落泪却需要创造特别的情景,这也需要更多时间。要制作一部像E.T.那样让人又笑又哭的电影相当困难。

采访者:对于开发游戏,你有没有感到过厌倦?

岩谷:现在,我不再负责设计过程,而是更多地参与管理。这很不错,因为我可以让员工做我不太喜欢做的事,不用再受以前经历的挫折。另外,我也可以做自己想做的事,没人会拦着我不让做,我觉得很自在。

采访者:除了游戏,你还设计其他东西吗?

岩谷:我觉得一个人的行为都是设计作品。举例来说,如果你遇见一位女性,要想方设法取悦她。你应不应该送她礼物?送什么样的礼物?最好选择什么时机送给她?你会搜肠刮肚,想一些对策或策略。看到她脸上的幸福表情之后,你才能感受到快乐,这一点跟游戏设计一样。

我加入了一个约莫40人组成的研讨会,我们探讨新媒体,包括教育软件及其能解决的教育问题。这是我们必须关注的一个领域,因为日本的教育体制真够差劲,这着实令人难堪。坦白讲,我认为教育没了乐趣,无法令人愉悦,人们就不会乐于学习。

当然,我的专长是娱乐大众。如果有个学习目标能以有趣的方式表达出来,那么以此为基础就可以开发出一款优秀的游戏。此外,出于经济上的考虑,我对教育软件和计算机辅助教学(CAI)也颇感兴趣。专注于游戏设计的公司未来并非安全无虞。何况,许多人都乐意为教育软件买单。

采访者:要想取得成功,游戏设计师必须具备怎样的技能或理念?

岩谷:你必须洞察人们的心灵,并具备足够的创造力,想象出别人想不到或者无法想象的东西。你必须逼迫自己做些不同寻常的事,追求与众不同。你还必须能想象并给出组成游戏的图像,你不应该屈从于脑海里一开始浮现的简单想法。总之,你必须乐于给别人带来快乐。这是成为优秀游戏设计师的基础,也是成就优秀游戏设计的必由之路。

采访者:你认为哪款游戏最好?

岩谷:好吧,不是我自夸,不过我觉得几何魔宝当属第一。当然,在其他公司的产品中,雅达利(Atari)的游戏也还不错。

采访者:你认为十年后游戏设计会是什么样的?

岩谷:它会更接近电影,现在的大型游戏开发已初现端倪。此外,诸如Mega War(译注:详见http://www.resistanceforces.com/)的多人网络游戏也会不断涌现,和陌生人对战魅力无穷。跟其他人并且是你不认识也看不到的人一起玩,想想就很有意思。

采访过程中,岩谷在他的记事本里绘制了这些草图和图例。这些插图说明了吃豆人造型的演变过程,以及怪物相对于吃豆人的移动方式。

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